Mobiilipelit tuottavat puoli prosenttia Suomen bkt:stä – suomalaisyrityksillä seitsemän prosentin siivu koko maailman pelimyynnistä
Peleistä ja pelaamisesta on tullut kuin puolivarkain erottamaton osa kulttuuria ja arkipäivää. Ja on suomalaisella peliteollisuudella osansa isossa taloudessakin.
– Jos teemme oikeita asioita, meillä on mahdollista pitää oma siivumme maailman pelialasta Suomessa, kotimaisia pelialan yrityksiä edustavan Neogamesin toiminnanjohtaja KooPee Hiltunen sanoo.
Suomen bruttokansantuotteesta puoli prosenttia eli yli kaksi miljardia euroa tuli viime vuonna mobiilipeleistä. Lisäksi ala työllistää noin 3 000 ihmistä.
– Näkisin, että tuotteiden laadun pitäminen korkealla tasolla lienee jatkossakin meidän menestysreseptimme.
Suomalaisten pelien osuus maailman mobiilipelien markkinoista oli viime vuonna peräti seitsemän prosenttia – maamme kokoon nähden yliedustus on siis huomattava.
Liikevaihdolla mitattuna suomalaisia suomalainen mobiilipeliala on Euroopan kolmanneksi suurin.
Suomessa pelialan kehityksestä on tehty tilastoja vuodesta 2004 lähtien. Sen jatkuva kasvu on ollut muuhun talouteen verrattuna piristävä poikkeus.
Huhtikuussa julkaistusta pelialan katsauksesta käy ilmi, että takavuosien hirmukasvu on taittunut neljään prosenttiin.
Kasvulukemien normalisoituminen saattaa kieliä siitä, että pelialasta on tulossa yksi ala muiden joukossa. Tavanomaistumista lienee sekin, että Next Games listautui keväällä pörssiin ensimmäisenä suomalaisena pelifirmana.
Hill Climb Racing -hittipelistään tunnettu oululainen mobiilipelifirma Fingersoft taas osti Oulun yliopiston arkkitehtuuriosaston käytössä olleen korttelin Oulun keskustasta ja aloitti pelikampustoiminnan siinä viime vuoden lopulla.
– Kypsymistä tällä alalla on kyllä tapahtunut paljon viime vuosina. Monet ovat saaneet muun muassa vakituisen työn pelien parista, mutta en tiedä voiko vielä puhua aivan normalisoitumisesta, Fingersoftin toimitusjohtaja Teemu Närhi sanoo.
Suomessa noin prosentti alan yrityksistä tekee käytännössä kaiken liikevaihdon. Ryysyistä rikkauksiin -tarinat huomataan julkisuudessa, mutta toisessa päässä on valtava määrä pieniä start up -yrityksiä.
– Yleensä ne menestyvät, jotka jaksavat vain yrittää pitkään, Närhi pelkistää.
Yleensä ne menestyvät, jotka jaksavat vain yrittää pitkään.
Teemu Närhi
Oululainen pelialan kampusmalli on uniikki maailman mittakaavassakin.
– Haluamme, että koko pelialan ekosysteemi voi toimia tässä korttelissa. Eri toimijoilla tuntuu olevan aika paljon kiinnostusta toimia kampuksella, Pelikampuksen toiminnasta vastaava Daniel Fischer sanoo.
Hänen työnkuvansa on monipuolinen. Titteli on Master Chief of Game Campus ja vastuualueisiin kuuluu myös Pelikampuksen kiihdyttämötoiminta.
Jo nyt tiloissa toimivien pelifirmojen ja Oulun ammattikorkeakoulun Game Labin lisäksi kampukselle halutaan myös pelien rahoittajia ja julkaisijoita. Tiloihin on tulossa myös Suomen ensimmäinen e-urheilubaari.
Yritysten nopean kasvumahdollisuuden lisäksi kampusmalli takaa entistä paremman mahdollisuuden ketteriin käänteisiin. Nopeus on valttia etenkin pelialalla, jossa mullistukset voivat käännellä bisnestä huomattavan nopeasti vain yhdessä yössä.
– Alan uudistumisvauhtia tässä ihmetellään joka päivä, Fischer sanoo.
Jakelun kehittyminen ja sovellusten sisäisten ostojen mahdollistuminen ovat aukoneet viime vuosien aikana tulvaportteja etenkin mobiilipeleille.
– Vuonna 2009 aloittanut Applen sovelluskauppa App Store muutti sovellusten jakelun täysin, kun kehittäjille alkoi tulla sen myötä aiempaa suurempi prosentti tuotoista. Sovellusten sisäiset ostot taas tulivat mahdollisiksi 2012, ja Supercell onnistui löytämään aika nopeasti järkevän tavan ansaita sillä, Hiltunen sanoo.
Suomalaisen Supercellin kehittämässä Clash Of Clans -pelissä pystyy edistymään paremmin tekemällä pieniä ostoksia pelin sisällä. Toisen suomalaisstudion Rovion hittipeli Angry Birds (2009) taas hyötyi digitaalisen jakelun kehittymisestä.
Nykyisin mobiililaitteilla pelataan jo eniten, ja suomalaisten pelistudioiden juttu lienee jatkossakin niille suunnitellut pelit. Toki pelejä kehitetään Suomessa myös muille alustoille, mutta aivan jättiluokan tuotantoja täällä ei tehdä.
Esimerkiksi konsoleille ja tietokoneelle kehitettyjen FIFA- ja Call Of Duty -pelien taustalle tarvitaan valtava tuotantokoneisto. Ei tarvitse kuin antaa pelin lopputekstien virrata ruudussa, niin saa jonkinlaisen kuvan tuotantojen mittakaavasta.
– Suomalaisista studioista vain Remedy pystyisi tuonkaltaisiin tuotantoihin, Hiltunen arvioi.
Tosin ei mobiilipelialakaan ole mitään nappikauppaa. Yksistään Supercellin liikevaihto on parin miljardin luokkaa ja markkinointibudjetti satoja miljoonia.
Fingersoft ei astele aivan samanlaisilla saappailla.
– Vaikka pelimme ovat menestyneet omillaan hyvin, kasvatamme markkinointipanostuksiamme koko ajan. Toistaiseksi kertaluokka on kuitenkin huomattavasti pienempi kuin vaikkapa Supercellillä, Närhi sanoo.
Fingersoftilla työstetään luonnollisesti koko ajan uutta.
– Vielä ei ole aika paljastaa sen enempää, Närhi hymyilee.
Peliala on monella tavalla arvaamaton. Aina iso ja loppuun saakka hiottu tuotantokaan ei vain onnistu sytyttämään kuluttajia. Joku viraalihitti voi taas osoittautua hillittömäksi kassamagneetiksi: koukuttavalle pelille ei ole olemassa matemaattista kaavaa.
– Vox populi, vox dei. Pelialalla kansan ääni on jumalan ääni, Hiltunen toteaa.
Hän uskoo, että huippulaatu antaa hyvän lähtökohdan pelien menestykselle. Eikä tekeminen lopu siihen, että joku lataa pelin laitteelleen ja ryhtyy pelaamaan.
– Lisäksi tarvitaan osaamista käyttäjähankinnassa ja kommunikointia käyttäjien kanssa.
Jokainen on varmasti kuullut ainakin yhdestä pikkufirmasta, joka on punnertanut hittipelin täydellisestä tuntemattomuudesta.
Esimerkiksi suomalainen 90-luvun autonrassailusta ammentava yhden miehen projekti My Summer Car ansaitsi ensimmäisen miljoonansa jo ennen kuin sitä oli kunnolla julkaistu.
– Tarinan toinen puoli on se, että harvaa peliä edes huomataan. Esimerkiksi pelkästään App Storessa julkaistaan päivässä noin 500 peliä, Hiltunen huomauttaa.
Pelkästään App Storessa julkaistaan päivässä noin 500 peliä.
KooPee Hiltunen
Pelaamisen yleistymisestä huolimatta tavalliselle kadunmiehelle peliteollisuus ja pelaamisen kulttuuri saattavat olla vieraita.
– Onneksi kuitenkin Tekes ja muut tahot ovat alusta lähtien ymmärtäneen alan arvon Suomelle, Hiltunen kiittelee.
Panostukset kotimaiseen pelialaan ovat maksaneet itsensä takaisin moninkertaisesti.
Ennen viime talven lumia kaikki näyttivät olevan metsästämässä älypuhelin kourassa Pokemoneita pitkin maita ja mantuja. Mitä seuraavaksi?
– Ei sitä oikeastaan kannata edes lähteä ennustamaan, mihin suuntaan pelaaminen ja ala lähtevät kehittymään, pelitutkija Veli-Matti Karhulahti sanoo.
Viime vuonna läpi lyönyt Pokemon Go on vasta kalpea aavistus siitä, mitä lisätty todellisuus voi tuoda pelaamiseen.
Virtuaalitodellisuuslaseihin tai -kypäriin kehitettävät pelit voisivat olla seuraava iso juttu.
– Ensin tarvitaan se iso tuote, joka saa ihmiset hankkimaan VR-laseja tositarkoituksella. Nyt tuntuu, että varovaisuutta on sekä pelien kehittäjissä että kuluttajissa, Karhulahti sanoo.
– Mikään taho ei oikein uskalla ottaa isoa riskiä.
Voi olla, että VR-lasit alkavat kadota kauppojen hyllyistä myös jonkin muun tuotteen kuin pelin takia. Se voi esimerkiksi liittyä matkustamiseen, askarteluun tai sosiaaliseen toimintaan.
Karhulahti työstää Tanskassa apurahalla kirjaa e-urheilun kilpapelaajien kokemuksellisuudesta.
– Siis siitä suuresta massasta, joka käyttää huomattavan määrän ajastaan pelaamiseen, mutta ei silti ole ammattipelaajia.
Kilpapelaajat ovat tavallaan samassa tilanteessa kuin pelikehittäjien suuri massa. Vain todella pieni osa tavoitteellisesti harjoittelevista pelaajista pääsee ammattilaiseksi, vaikka harjoitusmäärät ovat kovia. Oikeastaan valtavia.
– Minua kiinnostaa, mistä amatööripelaajat löytävät sen intohimon itsensä kehittämiseen pelaajina. Kirjassa mennään syvälle pelaajien maailmaan, siinä on paljon asiaa muun muassa pelaamisen psykologiasta ja esimerkiksi addiktoitumisesta.
Karhulahdella on luonnollisesti vankka omakohtainen kokemus pelaamisesta. Muuten tutkimuskohteen syvällinen ymmärtäminen ei olisi edes mahdollista.
– Pelaan nykyisin 2–4 tuntia päivässä, riippuen siitä mikä lasketaan pelaamiseksi. Se on vähemmän kuin ennen.
Karhulahden oma kirjoitusurakka on valmis kesällä. Kirjan julkaisemiseen saattaa silti mennä vielä aikaa, sillä tieteellisen teoksen vertaisarvioinnit ja korjauskierrokset eivät suju käden käänteessä. Eikä hän odota kirjastaan varsinaista bestselleriä.
– Se on englanninkielinen ja antaa varmasti enemmän kansainvälisille tutkijakollegoilleni kuin muille lukijoille.
Karhulahden teoksessa saattaa olla aineksia alan tutkimuksen kulmakiveksi, sillä e-urheilusta on olemassa vain yksi aiempi tieteellinen kirja. Se on amerikkalaisen sosiologin ja professorin T. L. Taylorin käsialaa.
Karhulahti sai keväällä Suomen ensimmäisen leikki- ja pelitutkimuksen dosentuurin Turun yliopistossa.
Videopelaamisesta kaksi vuotta sitten väitellyt Karhulahti paalutti heti väitöstiedotteensa alkuun, että pelaamisen suosion kasvamisen myötä ilmiöstä on tullut niin monimuotoinen, että harvaa videopeliksi luokiteltavaa esinettä voi tätä nykyä kutsua yksiselitteisesti peliksi.
Asian nimeämistä tärkeämpi seikka on se, mitä pelaaminen nykyään käytännössä on: se voi vastata esimerkiksi ongelmanratkaisutehtävää, virkkaamista, rakentelua ja jopa romaanin lukemista.
Oma lukunsa ovat monenlaiset opetuspelit, jotka voivat olla huomattavan tehokkaita.
– On tärkeää, että vanhemmat ja kasvattajat ymmärtävät, mitä asioita pelaaminen voi tarkoittaa. Ja on tieto tärkeä tietysti pelialalle itselleenkin, Karhulahti sanoo.
On tultu pitkä matka siitä, kun pelien sisällöstä puhuttiin vain väkivallan suhteen.
Pelifirmoissa tarvitaan monenlaista osaamista. Ei ole mikään ihme, vaikka pelistudion palkkalistoilta löytyy ekonomi, opettaja, kemisti ja insinööri.
Pelialan koulutusta tarjotaan nykyisin kaikilla opintoasteilla, mutta huipputekijöitä on tuskin koskaan liikaa.
Reportaasi julkaisiin alun perin Suomenmaan viikkolehdessä 23.6. Lehden voi tilata täältä .